Gamer Fortnite Termotivasi, Bukan Kecanduan

Gamer Fortnite Termotivasi, Bukan Kecanduan

Organisasi Kesehatan Dunia secara resmi mengklasifikasikan kecanduan game sebagai gangguan. Klasifikasi baru-baru ini berusaha untuk mengatasi meningkatnya penggunaan teknologi digital di mana orang beralih ke perangkat elektronik dengan mengorbankan hal-hal lain seperti pekerjaan (atau sekolah), persahabatan dan bersosialisasi. Tetapi bukti untuk mendukung gagasan bahwa pemain kecanduan video game masih kurang.

International Developers Association Association (IGDA) sangat menentang klasifikasi “jelas merugikan terhadap game sebagai hobi dan minat” dan untuk terminologi “luas”. Namun kedua belah pihak tampaknya menyetujui satu hal: semakin banyak orang memilih untuk bermain game daripada kegiatan lainnya.

Apakah kenyataan rusak?

Kembali pada tahun 2011, desainer game Jane McGonigal merefleksikan peningkatan permainan video game dalam bukunya Reality is Broken:

Fakta bahwa begitu banyak orang dari segala usia, di seluruh dunia, memilih untuk menghabiskan begitu banyak waktu di dunia game adalah tanda dari sesuatu yang penting, sebuah kebenaran yang perlu segera kita kenali. Yang benar adalah ini: di masyarakat saat ini, komputer dan video game memenuhi kebutuhan manusia asli yang saat ini tidak dapat dipenuhi oleh dunia nyata … Dan kecuali jika sesuatu yang dramatis terjadi untuk membalikkan eksodus yang dihasilkan, kita cepat dalam perjalanan untuk menjadi masyarakat di mana sebagian besar populasi kami mencurahkan upaya terbesarnya untuk bermain game, menciptakan kenangan terbaiknya di lingkungan game, dan mengalami kesuksesan terbesarnya di dunia game.

Tujuh tahun kemudian, saya percaya penilaian masyarakat McGonigal dekat dengan kenyataan. Di dunia di mana teror menghantui jalan-jalan di kota-kota besar, masalah kesehatan mental meningkat, dan hubungan internasional menjadi tegang, orang semakin mencari pelarian dalam pengalaman yang jelas dan mendebarkan dari dunia game online.

Fenomena Fortnite

Teknologi telah mengembangkan dan mengubah cara permainan dimainkan pada tingkat eksponensial. Lingkungan yang menampung jutaan pemain pada saat yang sama menawarkan kesempatan untuk berinteraksi dan menghadapi tantangan permainan bersama. Momen dalam gim dapat ditangkap dan dibagikan di antara teman dan komunitas online. Kepribadian gamer telah menjadi selebriti modern bagi banyak pemain muda sebagai akibat dari streaming dan layanan video berdasarkan permintaan.

Fortnite, salah satu fenomena permainan terbesar dekade ini, menjerumuskan 100 pemain dari bus terbang ke sebuah pulau, dengan tujuan menjadi pemain terakhir (atau tim) yang berdiri. Dengan serangkaian rintangan untuk dinegosiasikan, game ini mencakup permainan-game online dengan cara yang sangat menarik bagi orang muda maupun orang dewasa. Tapi pemain tidak kecanduan roket atau perburuan dalam perjalanan mereka untuk bertahan hidup lebih lama dari 99 pemain lain. Sebaliknya, mereka sepenuhnya diinvestasikan dan termotivasi untuk mengalahkan (atau setidaknya terlibat dengan) lawan mereka.

Di bawah warna yang menakjubkan, rintangan fantastik dan skenario over-the-top – dan klaim yang tidak berdasar bahwa permainan itu “membuat ketagihan” – terletak cetak biru yang dirancang dengan baik untuk motivasi yang mendorong pemain untuk mengambil, bermain, dan bermain lebih banyak lagi. Game seperti Fortnite memberikan kepuasan dengan cara, seperti yang ditulis McGonigal, “bahwa dunia nyata saat ini tidak dapat memuaskan”.

Pemain Termotivasi

Salah satu perkembangan paling signifikan dalam memahami motivasi, khususnya dalam kaitannya dengan game online, adalah teori penentuan nasib sendiri (SDT), yang awalnya dikembangkan pada 1970-an oleh Edward Deci dan Richard Ryan. Teori ini telah diterapkan pada permainan, tetapi juga untuk industri seperti pendidikan, bisnis dan olahraga sebagai alat untuk memahami apa yang mendorong orang untuk bertindak dan berperilaku dengan cara tertentu.

Tiga karakteristik utama motivasi – otonomi, penguasaan, dan tujuan – dapat membantu menjelaskan mengapa pemain Fortnite termotivasi dan tidak kecanduan.

  1. Otonomi Keinginan untuk mandiri; tidak harus mandiri, tetapi memiliki kebebasan memilih. Pemain dapat memainkan permainan secara khusus dengan cara mereka sendiri dan mendapatkan kepuasan yang luar biasa dari pengalaman. Sebagai contoh, seorang pemain yang berfokus pada “fellowship”, estetika (permainan untuk respon emosional) mengenai sifat sosial permainan, mungkin memiliki sedikit motivasi untuk menang karena kepuasan mereka hanya berasal dari bermain dengan orang lain. Beberapa akan termotivasi untuk menang (estetika “tantangan”), sementara yang lain mungkin bertujuan untuk menghibur rekan satu tim dan lawan melalui humor dan kejenakaan (estetika “ekspresi”). Fortnite mengakomodasi berbagai pendekatan dan tujuan, yang memastikan pemain merasa terstimulasi dan puas setelahnya.
  2. Penguasaan Keinginan untuk maju dan meningkatkan keterampilan bermain. Pembaruan yang konsisten (atau “musim”) dari Fortnite memperkenalkan fitur baru bagi pemain untuk berinteraksi dengan, dan yang lebih penting, mengembangkan keterampilan baru. Konfigurasi ulang peta gim, misalnya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi dan bersaing di lingkungan baru. Senjata dan barang baru, seperti jetpack, peluncur roket dan “slurp juice”, berarti taktik yang berbeda diperlukan dalam pertempuran yang akan membawa risiko dan imbalan baru. Fitur-fitur baru secara terus-menerus menguji kemampuan pemain dalam permainan – pendorong motivasi utama.
  3. Tujuan Keinginan untuk menjadi bagian dari sesuatu yang bermakna, melampaui sekadar menjadi pemain tunggal. Ini semakin penting karena permainan online menjadi bagian yang lebih besar dan lebih besar dari suatu budaya. Teman dan komunitas dengan gairah yang sama berkumpul di dunia virtual untuk berpartisipasi dalam permainan. Kepribadian online (“streamer”, “YouTubers”, “vloggers”) merekam gameplay online sebagai kebanggaan, dan untuk menghibur. Saluran YouTube yang terkait dengan permainan, seperti Ali-A, telah mengumpulkan jutaan pengikut dan miliaran penayangan video dalam tampilan yang mengejutkan tentang betapa pentingnya permainan. Studi memperkirakan bahwa komunitas game di seluruh dunia akan sekitar 2,7 miliar orang pada tahun 2021.

Teori motivasi adalah cara yang sangat berguna untuk menjelaskan apa yang pemain dapatkan dari pengalaman bermain game, dan membantu kami untuk memahami mengapa mereka bertahan dalam bermain, sebagai lawan dari apa yang mereka mainkan dan kapan. Teori penentuan nasib sendiri membuka debat “kecanduan” video game secara lebih luas untuk memandang bermain game sebagai sesuatu yang dapat memuaskan hasrat dasar manusia. Tetapi teori McGonigal harus berfungsi sebagai peringatan bagi dunia nyata: ia perlu meningkatkan permainannya ketika datang untuk memuaskan kebutuhan manusia. Seperti halnya Fortnite.